どうも、最近はリバーブについて色々調べてます、萩原悠です!

リバーブって他のエフェクトに比べて物凄く処理速度を必要とするため、

なかなかコンパクトでいい音のってないと思ってたのですが、

いや〜最近はすごい!

ってことに気づき、近頃ちょこちょこコンパクトリバーブを調べているのですが、

また面白いのを見つけてしまいました。

EarthQuaker Devicesの、Afterneathです。

メーカー的には”アンビエントリバーブ“というジャンルにしているらしく、

ショートディレイを無数に重ね合わせて得られるリバーブを再現しています。

いや〜気持ち良い!

曲中で使いやすいかと言われると難しいけれど、

とにかく気持ち良いんです!

Afterneath 2

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EarthQuaker Devicesとは





Afterneathを製作しているEarthQuaker Devices(通称EQD)とは、

アメリカはオハイオ州で2004年に立ち上げられた、今ノリにノってるエフェクターブランドです。

面白いエフェクターを数多くリリースしていて、

「なんでそんな音になるのwww」

という迷機も多いですが、

その全てが

「このエフェクターじゃないと出せないね。」

と頷いてしまう製品ばかり。

ここで紹介するAfterneathもそんな1台です。

EarthQuaker Devicesでは現在ディレイ、リバーブ合わせて8種類の製品が販売されていますが(多いわ!ww)、

その中でも一番好きかなぁ。



Afterneath






こちらがそのAfterneathです。

洞窟の奥にいるのは魔法使いでしょうか、カッコいいっすね!

Afterneath 9
ちょっとつまみが多くて難しそうですが、

はたしてどんな音なのでしょうか。

わたしはこのAfterneathのエフェクトを、

BB弾をめちゃめちゃ沢山上に投げて、それらが地面に当たる音

のようだと感じました。

うん、意味わからないよね、いいでーすww

公式動画を





こちらがEarthQuaker Devices公式の動画です。

どうです、なんとも不可思議な空間が広がっているでしょう?

洞窟の中の魔法使い、なんだかそんなイメージにさせられます。

パッと見させられても使い方がわからないと思うので、それぞれのパラメーターの説明をしますね。


6つのノブの役割の説明


Afterneath 5
Afterneathにあるのは6つのノブ。
  • Length
  • Diffuse
  • Dampen
  • Drag
  • Reflect
  • Mix

う〜ん、コンパクトエフェクターにしては多いですねぇ。

簡単なノブから順に説明します。

Dampenはダンピング、明るさ調整です。

Mixはエフェクト音のミックスバランス、まぁリバーブ成分の音量です。

Lengthはリバーブタイムです。

ここまで3つは大丈夫ですか?

ここから先、下段の3つがAfternearthの”ディレイを無数に組み合わせて作られるリバーブ“というのを体感する、ミソの部分です。


Afterneath 5 2

Drag


Drag、これがAfterneathの最大の特徴と言われているノブで、

簡単に言うと、左に回すとディレイの”無数の点”が聴こえるくらいにまで減って、右に回していくに従って聞き取れないレベルの”無数感“になるという感じです。

すごく簡単に言えば!

左に回せばディレイのように、右に回せばリバーブのように聴こえます!

ただこのディレイも一筋縄で行くものでもないので、普通のディレイとしては使いにくいはずです。

さきほどのBB弾の話で例えてもいいですか?

左に回しきったときはBB弾20個くらいを投げて、地面にほどよいランダム具合で

テテテテテテテテテテテテテテテン!!

て当たる感じで、

右に回しきったときは 同じBB弾20個をそれぞれ全部すりおろして、質量は同じだけど数をめちゃめちゃ増やして、それを頭上に投げたのが地面に当たる感じ、

テレエエエエエエエエエエエシェェン!!

みたいになりますかね。

そんな違い!

(伝われぇぇ!!!)


Diffuse


Diffuseは広がり感を調整するノブで、

実際はディレイのまとまり具合ですね。

BB弾が同じようなタイミングで帰ってくるのか、

投げる→      テテテテテテテン!

それとももうバラバラのタイミングでバラバラのところに落ちてくるのか。

投げる→  テテテテテッテテテッテテン!

という違いです。

Reflect


最後にReflect、これはリバーブの反響の強さを調整します。

Afterneathのイラストに沿って言えば、洞窟壁の硬さでしょうか。

反響音がなかなか収まらない感じ。

BB弾で言うと、

これまた床が硬すぎて、一度地面に落ちたBB弾たちが何度も地面の上でテンテンテンテンテンと繰り返し跳ね上がり、

Reflectを最大まで上げていくともはや最初に自分が投げた高さよりも高く跳ね上がってしまうような感じです。

しかも、全部のBB弾がね。


6つのパラメーターを使って洞窟を再現


Afterneath 4
そんな6つのパラメーターをうまく駆使して、

洞窟の中での魔法が再現出来るというわけです。

Dragで反響のスタイルを変えるわけですが、

反響の強さはReflect、反響する全体の長さはLengthで操作し、

反射するごとにちょっとずつ音が変化していく様をDampenで操る、

そんなそれぞれの項目をうまく調整してようやくひとつのサウンドが出来上がります。


・洞窟の奥の深さ(Length)
・洞窟の広さ(Diffuse)
・洞窟の形状(Drag)
・壁の材質の硬さ(Dampen,Reflect)
・そしてその音を聴いてる自分の立ち位置(Mix)

をうまく操作しましょう!

個人的にはReflectはあまり上げない方が自然な残響になるなと思いました。

Reflectは魔法感が強く、なんか光り輝きます。

非現実感が増すのでAfterneathらしさなのですが、

自然ではなくなりますので、うまいこと調節してくださいね!


まとめ:まほうつかいはじめますか?






いかがだったでしょうか。

結構面白そうじゃないですか?

普通のルームリバーブとかホールリバーブとかにも使えないこともないのですが、

このAfterneathを使うんだったらそんなん勿体無いです!

ハリーポッター級にガッツリ魔法ファンタジーな格好しておいて四畳半の部屋のシーン撮影するのってなんかバブリーですよねww

イメージを膨らませるのです、そして異空間を作り上げて、聴いてる人をそこに連れて行きましょう。

それがAfterneathの正しい使い方だとわたしは思います。

最後まで読んでくれてどうもありがとう!

萩原悠(Twitter→@hagiwarau)でした!